فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية
DOI:
https://doi.org/10.53285/artsep.v1i14.862الكلمات المفتاحية:
بيئة تعليمية رقمية، الألعبة، تنمية المفردات، الدافعيةالملخص
هدفت الدراسة إلى معرفة فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات مادة اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لطلاب الصف الثاني الثانوي، ولتحقيق هذا الهدف تم استخدام المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة الدراسة من (32) طالبًا من طلاب الصف الثاني الثانوي من ثانوية محمد الشبيلي بمحافظة عنيزة، وتمثلت في مجموعتين وبشكل عشوائي، إحداهما تمثل المجموعة الضابطة والأخرى التجريبية، بواقع (16) طالبًا لكل مجموعة. اعتمدت الدراسة الحالية على أداتين هما الاختبار التحصيلي لقياس تحصيل الطلاب في مفردات مادة اللغة الإنجليزية، ومقياس الدافعية نحو تعلم اللغة الإنجليزية، وبالإضافة إلى ذلك فقد تمثلت أداة التجربة في تطبيق (Quizlet) كتصميم تعليمي قائم على الألعبة بإضافة المفردات التي تم تصميمها في برمجية الألعبة، بناء على نموذج التصميم العام. وأشارت أهم نتائج الدراسة إلى أنه توجد فروق دالة إحصائيًا بين متوسطي رتب درجات المجموعتين الضابطة والتجريبية في التحصيل لمفردات اللغة الإنجليزية والدافعية لصالح القياس البعدي للمجموعة التجريبية، وكذلك وجود فروق دالة إحصائيًا بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية في التحصيل القبلي والبعدي لمفردات اللغة الإنجليزية والدافعية، لصالح التحصيل البعدي. DOI: 10.53285/2117-000-014-004المراجع
المراجع:
أولًا: المراجع العربية
أبو سيف، محمود سيد (2017). أنموذج مقترح لاستخدام التلعيب في التسويق الإلكتروني لخدمات الجامعات المصرية. مجلة العلوم التربوية، 25(2)، 364-438.
الأحمدي، أحمد بن عبد الله (2015). أثر استخدام الألعاب التعليمية في إكساب تلاميذ الصف السادس الابتدائي الحروف الهجائية والمفردات لمادة اللغة الإنجليزية بمدينة جدة [رسالة ماجستير]. جامعة أم القرى، مكة المكرمة.
الحربي، عبيد (2014). فاعلية الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي وبقاء أثر التعلم في الرياضيات [رسالة دكتوراه]. كلية التربية، جامعة أم القرى، السعودية.
الرحيلي، ت. (2018). فاعلية بيئة تعلم تشاركية متعددة الوسائط قائمة على التلعيب في تنمية التحصيل والدافعية لدى طالبات جامعة طيبة, مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات النفسية والتربوية، 26(6), 53-83.
الصبحي، أفنان، وسليم، رانيه. (2020). فاعلية أساليب التلعيب عبر المنصات الرقمية في تنمية دافعية الإنجاز الأكاديمي لدى طالبات كلية التربية بجامعة جدة. دراسات عربية في التربية وعلم النفس، (123)، 23-58.
الفريح، هناء. (2018). أثر مستوى التفاعل الاجتماعي في التعلم القائم على التلعيب في تنمية التحصيل والدافعية في مادة اللغة الإنجليزية لدى طالبات المرحلة المتوسطة [رسالة ماجستير]. كلية التربية، جامعة القصيم، المملكة العربية السعودية.
القحطاني، سحر. (2015). فاعلية بيئة تعليمية تفاعلية قائمة على التلعيب في تنمية التحصيل الآني والمؤجل لدى طالبات المرحلة الثانوية واتجاهاتهن نحوها. كلية التربية، كليات الشرق العربي، الرياض.
قطيفان، غصون نافث. (2013). أثر استخدام ألعاب الحاسوب التربوية على تحصيل اللغة الإنجليزية لطلبة الصف الخامس في محافظات غرب غزة. [أطروحة دكتوراه]، كلية التربية، الجامعة الإسلامية في غزة.
عبد القادر، محمود هلال عبد الباسط (2016). برنامج مقترح قائم على القصص الإلكترونية لتنمية مهارة الاستماع النشط وأثره على الدافعية للتعلم لدى طلاب منخفضي التحصيل بالمرحلة الابتدائية. دراسات عربية في التربية وعلم النفس، 41 (2)، 11-56.
محمود، عبير محمود (2015). أثر استخدام الألعاب الإلكترونية في تنمية مهارات اللغة الإنجليزية البدهية لدى طالبات الصف الأول الأساسي (رسالة ماجستير). جامعة الشرق الأوسط، عمان.
الملاح، تامر، وفهيم، نور (2016). الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية. القاهرة: دار السحاب للنشر والتوزيع.
Arabic References:
ʼAbū Sayf, Maḥmūd Sayyid (2017). ʼUnmūḏaj Muqtaraḥ li-ʼIstikhdām al-Talʻīb fī al-Taswīq al-ʼIliktrūnī li-Khidmāt al-Jāmiʻāt al-Miṣrīyah. Majallat al-ʻUlūm al-Tarbawīyah, 25 (2), 364-438.
al-ʼAḥmadī, ʼAḥmad Ibn ʻAbdallāh (2015). ʼAṯar ʼIstikhdām al-ʼAlʻāb al-Taʻlīmīyah fī ʼIksāb Talāmīḏ al-Ṣaff al-Sādis al-ʼIbtidāʼī al-Ḥurūf al-Hijāʼīyah & al-Mufradāt li-Mādat al-Luġah al-ʼInjilīzīyah bi-Madīnat Jiddah [Master's Thesis]. Jāmiʻat Umm al-Qurā, Makkah al-Mukarramah.
al-Ḥarbī, ʻUbayd (2014). Fāʻilīyat al-ʼAlʻāb al-ʼIliktrūnīyah ʻalā al-Taḥṣīl al-Dirāsī & Baqāʼ ʼAṯar al-Taʻallum fī al-Riyāḍīyāt [Doctoral thesis]. Kullīyat al-Tarbīyah, Jāmiʻat Umm al-Qurā, al-Saʻūdīyah.
al-Ruḥaylī, t. (2018). Fāʻilīyat Bīʼat Taʻallum Tashārukīyah Mutaʻaddidah al-Wasāʼiṭ Qāʼimah ʻalā al-Talʻīb fī Tanmīyat al-Taḥṣīl & al-Dāfiʻīyah ladā Ṭalabat Jāmiʻat Ṭaybah, Majallat al-Jāmiʻah al-ʼIslāmīyah lil-Dirāsāt al-Nafsīyah & al-Tarbawīyah, 26 (6), 53-83.
al-Ṣubḥī, ʼAfnān, & Salīm, Rānīyah. (2020). Fāʻilīyat ʼAsālīb al-Talʻīb ʻAbra al-Manaṣāt al-Raqmīyah fī Tanmīyat Dāfʻīyat al-ʼInjāz al-ʼAkādīmī ladā Ṭalabat Kullīyat al-Tarbīyah bi-Jāmiʻat Jiddah. Dirāsāt ʻArabīyah fī al-Tarbīyah & ʻIlm al-Nafs, (123), 23-58.
al-Furayḥ, Hanāʼ. (2018). ʼAṯar Mustawā al-Tafāʻul al-ʼIjtimāʻī fī al-Taʻallum al-Qāʼim ʻalā al-Talʻīb fī Tanmīyat al-Taḥṣīl & al-Dāfiʻīyah fī Mādat al-Luġah al-ʼInjilīzīyah ladā Ṭalabat al-Marḥalah al-Mutawassiṭah [Master's thesis]. Kullīyat al-Tarbīyah, Jāmiʻat al-Qaṣīm, al-Mamlakah al-ʻArabīyah al-Saʻūdīyah.
al-Qaḥṭānī, Saḥar. (2015). Fāʻilīyat Bīʼat Taʻlīmīyah Tafāʻulīyah Qāʼimah ʻalā al-Talʻīb fī Tanmiyat al-Taḥṣīl al-ʼĀnī & al-Muʼjjal ladā Ṭalabat al-Marḥalah al-Ṯānawīyah & ʼItjāhātihin Naḥwahā. Kullīyat al-Tarbiyah, Kullīyāt al-Sharq al-ʻArabī, al-Riyāḍ.
Quṭayfān, Ġuṣūn Nāfith. (2013). ʼAṯar ʼIstikhdām ʼAlʻāb al-Ḥāsūb al-Tarbawīyah ʻalā Taḥṣīl al-Luġah al-ʼInjilīzīyah li-Ṭalabat al-Ṣaff al-Khāmis fī Muḥāfaẓāt Ġarb Ġazzah. [Doctoral thesis], Kullīyat al-Tarbīyah, al-Jāmiʻah al-ʼIslāmīyah fī Ġazzah.
ʻAbdalqādir, Maḥmūd Hilāl ʻAbdalbāsiṭ (2016). Barnāmaj Muqtaraḥ Qāʼim ʻalā al-Qiṣaṣ al-ʼIliktrūnīyah li-Tanmīyat Mahārat al-ʼIstimāʻ al-Nashiṭ & ʼAṯaruhu ʻalā al-Dāfiʻīyah lil-Taʻallum ladā Ṭullāb Munkhafiḍī al-Taḥṣīl bi-al-Marḥalah al-ʼIbtidāʼīyah. Dirāsāt ʻArabīyah fī al-Tarbiyah & ʻIlm al-Nafs, 41 (2), 11-56.
Maḥmūd, ʻAbīr Maḥmūd (2015). ʼAṯar ʼIstikhdām al-ʼAlʻāb al-ʼIliktrūnīyah fī Tanmiyat Mahārāt al-Luġah al-ʼInjilīzīyah al-Badihīyah ladā Ṭalabat al-Ṣaff al-ʼAwwal al-ʼAsāsī (Master's Thesis). Jāmiʻat al-Sharq al-ʼAwsaṭ, ʻAmmān.
al-Mallāḥ, Tāmir, & Fahym, Nūr (2016). al-ʼAlʻāb al-Taʻlīmīyah al-Raqmīyah & al-Tanāfusīyah. al-Qāhirah: Dār al-Saḥāb lil-Nashr & al-Tawzīʻ.
ثانيًا: المراجع الأجنبية
Al-Omoush, M. (2016). The Effect of Using Website Games on (EFL) Tenth Grade Students’ Grammatical Competence (Master thesis). Faculty of Education, Al al-Bayt Unversity, Jorden.
Alshaikhi, N. ali. (2020). The Effect of Enrichment Activities Based on Gamification on Motivation and Achievement in the English Language Course among 4 TH Grade Elementary Students, Education and Science Publication.(33), 1–30.
Anderson, T. (2012). Toward a theory of online learning. In T. Anderson (Ed.), Theory and Practice of Online Learning (pp. 445-450).
Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review.
Bíró, G. I. (2014). Didactics 2.0: A Pedagogical Analysis of Gamification Theory from a Comparative Perspective with a Special View to the Components of Learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 141, 148-151.
Cheng, C. (2014). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements: A mobile gamification learning system. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/267929654
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.
Cruaud, C. (2016). The Playful frame: Gamification in a French as a foreign language class. Innovation in Language Learning And Teaching, 6, 1-14.
Day-Black, C., Merrill, E. B., Konzelman, L., Williams, T. T., & Hart, N. (2015). Gamification: An innovative teaching-learning strategy for the digital nursing students in a community health nursing course. ABNF Journal, 26(4), 90-94.
Delello, J. A., Gipson, C. S., Deal, B., Hawley, H., & McWhorter, R. R. (2018). Gamifying Education: Motivation and the Implementation of Digital Badges for Use in Higher Education. International Journal of Web-Based Learning and Teaching Technologies, 13(4), 17-33.
Demkah, M., & Bhargava, D. (2019). Gamification in Education: A Cognitive Psychology Approach to Cooperative and Fun Learning. Proceedings - 2019 Amity International Conference on Artificial Intelligence, AICAI 2019, (170-174).
El Tantawi, M., Sadaf, S., & AlHumaid, J. (2018). Using gamification to develop academic writing skills in dental undergraduate students. European Journal of Dental Education, 22(1), 15-22.
Fulton, J. N. (2019). Theory of Gamification - Motivation. (A Thesis of PhD), William Howard Taft University.
Garland, C. (2015). Gamification and implications for second language education: a meta-analysis (Master's thesis). Cloud State University, Minnesota, USA.
Hasegawa, T., Koshino, M. & Ban, H. (2015). An English vocabulary learning support system for the learner’s sustainable motivation. Springerplus, 4(99), 1-9.
Iwata, J., Telloyan, J., Murphy, L., Wang, S., & Clayton, J. (2017). The Use of a Digital Badge as an Indicator and a Motivator. International Association for Development of the Information Society.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Kapp, K. (2016). Choose Your Level : Using Games and Gamification to Create Personalized Instruction. In Handbook on personalized learning for states, districts, and schools. 131143.
Kapp, K., Blair, L., & Mesch, R. (2013). The gamification of learning and instruction field book Theory into practice. New York: John Wiley & Sons.
Khaled, R. & Benton, L. (2016). Using Gamification to Motivate Students with Dyslexia. Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/291116195_Using_Gamification_to_Motivate_Students_with_Dyslexia
Lam, S. (2013). Use of gamification in vocabulary learning: A case study in Macau. 4th Centre for English Language Communication (CELC) Symposium, Singapore, 90-97.
Leaning, M. (2015). A study of the use of games and gamification to enhance student engagement, experience and achievement on a theory-based course of an undergraduate media degree. Journal of Media Practice. 15(2), 1–5.
Levin, D., & Gelman, D. (2014). Design for kids: Digital products for playing and learning. La Vergne: Rosenfeld Media.
Mast, E. (2017). The gamification of an online english composition course: An action research exploration of student motivation and engagement. Contemporary Educational Technology. 10(3), 246-271.
Nohmod, D. (2017). Vacabulary gamication vs traditional learing instrucation in an inclusive high school classroom (Master thesis). Collge of Education, Rowan Unversity.
Perry, B. (2015). Gamifying french language learning: A case study examining a quest-based, augmented reality mobile learning-tool. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 2308-2315.
Robson, K., Kietzmann, J., Plangger, K., McCarthy, I., & Pitt, L. (2016). Understanding Gamification of Consumer Experiences, Advances in Consumer Research. 42, 352–357.
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353.
Stokes, Z.(2017). Integration of Gamification into the Classroom and the Reception by Students, A Thesis of PhD, Marshall University.
Stoyanova, M., Tuparova, D., & Samardzhiev, K. (2018). Impact of motivation, gamification and learning style on students’ interest in maths classes – a study in 11 high school grade. In Advances in Intelligent Systems and Computing . 133-142.
Tan, M., & Hew, F. (2016). Incorporating meaningful gamification in a blended learning research methods class: Examining student learning, engagement, and affective outcomes. Australasian Journal of Educational Technology, 32(5), 19-34.
Werbach Kevin, & Hunter Dan. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business - Kevin Werbach, Dan Hunter - Google Libros. Wharton Digital Press.
Wichadee, S.(2018). Enhancement of Performance and Motivation through Application of Digital Games in an English Language Class. Teaching English with Technology, 18 (1), 77-92.
Zichermann,G.& Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Tokyo: O'Reilly Media Inc.
التنزيلات
منشور
كيفية الاقتباس
إصدار
القسم
الرخصة
الحقوق الفكرية (c) 2022 https://www.tu.edu.ye/journals/index.php/arts/Copyright
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution 4.0 International License.
:حقوق الطبع والنشر والترخيص
يحتفظ الباحثون بحقوق النشر. ويتم ترخيص البحوث بموجب ترخيص Creative Commons CC BY 4.0 المفتوح، مما يعني أنه يجوز لأي شخص تنزيل البحث وقراءته مجانًا. وإعادة استخدام البحث واقتباسه شريطة أن يتم الإشارة إلى المصدر الأصلي. تتيح هذه الشروط الاستخدام الأقصى لعمل الباحث وعرضه.